dimanche 11 mai 2014

Classe de chamane pour D&D 3.5

Inspirée par les personnages de chamanes de la Geste de l'Epée de Feu (Gark, Nip, Lurue et Ydriss notamment), voici ma version de la classe du chamane pour D&D 3.5
A l'image de l'adepte décrit dans le guide du maître, les chamanes sont les sages et thaumaturges des sociétés tribales qui ne disposent pas ou peu de classes spécialisées comme les magiciens (bien que les ensorceleurs, eux, peuvent être présents) et les prêtres.
A la table du banquet, le chamane et le barde côtoient généralement le chef de tribu ou de clan.

Profil : Les chamanes sont les sages et sorciers des sociétés tribales, capables d'invoquer le monde des esprits (des ancêtres et de la nature) pour servir les vivants.

Alignement : Au choix.

Religion : Les chamanes peuvent vénérer un dieu de leur race ou simplement le monde des esprits selon les campagnes.

Races : Toutes.

Antécédents : Le chamane peut avoir découvert ses pouvoirs par lui-même en priant sa divinité ou avoir été initié par un autre chamane. Dans ce cas, il s'agira d'une transmission individuelle et orale : les sociétés dans lesquelles on trouve les chamanes ne sont pas suffisamment organisées pour avoir des institutions prenant en charge la formation des chamanes.

Rôle : A l'image du barde ou du druide, le chamane est un personnage polyvalent, capable à la fois de combattre au corps à corps, de soigner et de faire des dégâts à distance.

Informations Techniques :

Caractéristiques : La Sagesse du chamane détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à résister (voir Sorts, ci-dessous). Comme le chamane porte uniquement une armure légère, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.

Alignement : Tous

Dés de vie : d6

Compétences de classe :
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Int), Diplomatie (Cha), Détection (Sag), Perception auditive (Sag), Premiers Secours (Sag), Survie (Sag), Profession (Sag), Dressage (Cha), Equitation (Dex).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Particularités de la classe :
Armes et armures : Le chamane est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères mais pas des boucliers.
Sorts : Le chamane lance des sorts divins (même type que ceux qui sont accessibles aux druides, rôdeurs, paladins et prêtres). Comme le prêtre, il choisit et prépare ses sorts à l'avance. Par contre, contrairement au prêtre, il est incapable de lancer des sorts de soins ou de blessure de manière spontanée. 
Pour préparer ou lancer un sort, le chamane doit avoir une valeur de sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD associé au jet de sauvegarde de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chamane. 
Contrairement au magicien, le chamane ne trouve pas ses sorts dans des livres, sur des parchemins ou par quelque étude. Il les obtient par la prière ou la méditation. Chaque jour, il doit prier ou méditer une heure durant pour récupérer ses sorts.
A l'instar des autres lanceurs de sorts, le chamane ne peut lancer  qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau par jour. Son quota quotidien est indiqué ci-dessous (il s'agit de la même table que pour les bardes). De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa sagesse est suffisamment élevée. Un chamane peut lancer tous les sorts de sa liste, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau.







––—— Sorts par jour ——–—
Niveau
Bonus de base à l'attaque
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de réflexes
Bonus de base de volonté

Spécial

0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
1st
+0
+0
+0
+2
Esprit allié
2
2nd
+1
+0
+0
+3

3
0
3rd
+2
+1
+1
+3
Appel totémique
3
1
4th
+3
+1
+1
+4

3
2
0
5th
+3
+1
+1
+4

3
3
1
6th
+4
+2
+2
+5
Aide des esprits mineurs
3
3
2
7th
+5
+2
+2
+5

3
3
2
0
8th
+6/+1
+2
+2
+6
Résistance à l'appel de la nature
3
3
3
1
9th
+6/+1
+3
+3
+6
Esprit de l'au-delà
3
3
3
2
10th
+7/+2
+3
+3
+7

3
3
3
2
0
11th
+8/+3
+3
+3
+7

3
3
3
3
1
12th
+9/+4
+4
+4
+8
Aide des esprits
3
3
3
3
2
13th
+9/+4
+4
+4
+8

3
3
3
3
2
0
14th
+10/+5
+4
+4
+9
Esprit fuyant
4
3
3
3
3
1
15th
+11/+6/+1
+5
+5
+9
Volonté indomptable
4
4
3
3
3
2
16th
+12/+7/+2
+5
+5
+10

4
4
4
3
3
2
0
17th
+12/+7/+2
+5
+5
+10

4
4
4
4
3
3
1
18th
+13/+8/+3
+6
+6
+11
Aide des esprits supérieurs
4
4
4
4
4
3
2
19th
+14/+9/+4
+6
+6
+11

4
4
4
4
4
4
3
20th
+15/+10/+5
+6
+6
+12
Désertion de l'âme
4
4
4
4
4
4
4

Esprit allié : A partir du niveau 1, le chamane peut lancer Assistance divine sur lui-même (et seulement sur lui-même), 1 fois par jour.
Appel totémique : Au niveau 3, le chamane peut appeler un animal totémique, aux pouvoirs semblables à ceux des familiers des magiciens et des ensorceleurs.
Aide des esprits mineurs : Comme Augure, 1 fois par jour.
Résistance à l'appel de la nature : comme druide
Esprit de l'au-delà : Comme Communication avec les Morts, 1 fois par jour.
Aide des esprits : Comme Divination, 1 fois par jour.
Esprit fuyant : Comme voleur.
Volonté indomptable : Comme barbare.
Aide des esprits supérieurs : Comme Communion, 1 fois par jour.
Désertion de l'âme : Comme moine

Liste de sorts du chamane  :
Niveau 0 : Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau, réparation, soins superficiels, détection du poison, repérage, illumination, blessure superficielle, résistance, stimulant, message.
Niveau 1 : Injonction, mains brûlantes, soins légers, blessures légères, bénédiction, compréhension des langues, frayeur, endurance aux énergies destructrices, brume de dissimulation, convocation d'esprits I, pierre magique, flammes, décharge électrique, détection de la faune et de la flore, contact glacial, rayon affaiblissant.
Niveau 2 : Aide, invisibilité, détection de l'invisibilité, endurance de l'ours, force de taureau, grâce féline, sagesse du hibou, splendeur de l'aigle, toile d'araignée, image miroir, convocation d'esprits II, immobilisation de personnes, effroi, rayon ardent, ralentissement du poison, flamme éternelle, ténèbres, messager animal, soins modérées, blessures modérées, résistance aux énergies destructrices, augure, mur de vent, nappe de brouillard, ramollissement de la terre et de la pierre, main spectrale, pyrotechnie, simulacre de vie, délivrance de la paralysie.
Niveau 3 : Contagion, malédiction, délivrance des malédictions, guérison des maladies, éclair, boule de feu, neutralisation du poison, empoisonnement, protection contre les énergies destructives, extinction des feux, convocation d'esprits III, état gazeux, respiration aquatique, dissipation de la magie, don des langues, soins importants, blessures importantes, ténèbres profondes, lumière du jour, communication avec les morts, façonnage de la pierre, tempête de neige, cécité/surdité, rayon d'épuisement, préservation des morts, négation de l'invisibilité, main du berger.
Niveau 4 : Blessure critique, soins intensifs, convocation d'esprits IV, métamorphose, communication à distance, restauration, divination, peau de pierre, mur de feu, liberté de mouvement, mur de glace, tempête de grêle, scrutation, détection de la scrutation, terreur, protection contre la mort, colonne de feu, restauration, réincarnation, marche dans les airs, contrôle de l'eau, pierres acérées, terreur, renvoi.
Niveau 5 : Annulation d'enchantement, métamorphose funeste, mur de pierre, cône de froid, dissipation suprême, convocation d'esprits V, soins légers de groupe, blessures légères de groupe, vision lucide, rappel à la vie, contrôle des vents, bouclier de feu, vagues de fatigue, injonction suprême.
Niveau 6 : Mauvais oeil, orientation, convocation d'esprits VI, soins modérés de groupe, blessures modérées de groupe, analyse d'enchantement, éclair multiple, glissement de terrain, guérison de suprême, festin des héros, mise à mal, scrutation suprême.

Convocation d'esprits est similaire à convocation d'alliés naturels si ce n'est qu'il ne permet que d'invoquer des esprits. Les esprits sont les fées, les élémentaires et les morts-vivants intangibles qui représentent les esprits des morts aux yeux des chamanes.
Niv 1 : Elémentaire (au choix), taille P
Niv 2 : Satyre (sans flûte de Pan); Thoqqua
Niv 3 : Arrawak, jeune; Elémentaire (au choix), taille M; Tojanida, jeune; Xorn, petit; Ombre; Mephit (type au choix).
Niv 4 : Arrawak, adulte ; Elémentaire (au choix), taille G; Jann; Nixe; Satyre avec flûte de Pan; Tojanida, adulte; Ame en Peine.
Niv 5 : Elémentaire (au choix), taille TG; Pixie (sans flèches spéciales, incapable de lancer danse irrésistible d'Otto); Xorn, moyen; Salamandre commune; Xorn, moyen; Spectre.
Niv 6 : Arrawak, ancien; Djinn; Elémentaire (au choix), noble ; Pixie (avec flèches de sommeil mais incapable de lancer danse irrésistible d'Otto); Traqueur invisible; Xorn, grand; Ombre vénérable.




samedi 11 janvier 2014

Bonjour,
Tout d'abord, bonne année 2014 à tous ceux qui liront ces lignes.
Et voilà le tome 3 : La Reine Morte est maintenant disponible au format électronique et, normalement, les éditions du Caladre devraient aussi publier les trois premiers volumes au format papier en 2014. J'en suis maintenant au tome 4. Cela avance bien mais j'ai encore pas mal à faire. Pour fêter la sortie du tome 3 avec Férynell en couverture par Kerem Beyit, j'en profite également pour publier ci-dessous ses caractéristiques pour D&D 3.5 ainsi que celle de Flentry, l'archer, et Rowena, la prêtresse de Laos, apparaissant tous deux dans le récit à partir du tome 2.
La couverture du tome 4 mettra Guiblor le talentueux (ou le verbeux, au choix) à l'honneur et j'en ai donc profité pour ajouter son portrait (toujours par Kerem Beyit) dans l'article précédent qui contenait ses caractéristiques.
A bientôt et bonne année riche en lectures passionnantes à tous !
Florent

FERYNELL LAC-ARGENT

Elfe Guerrier 1/ Magicien 5/ Champion Occultiste 7 - CB, taille : M.
FOR 13 - DEX 17 - CON 12 - INT 16 - SAG 12 - CHA 13 - pv : 68
Ref +10 - Vig +11 - Vol +9
Armure : Anneau de protection +2, Ceinturon d'armure +4 (comme bracelets) (CA : 20 avec don Défense à deux armes)
Armes : Paire de rapières +2 (+14/+9 
DG:1d6+2, +14/+9 DG:1d6+2) 
Autres objets magiques : Cape de résistance +2
Dons : Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science de l'initiative, Défense à deux armes, Réflexes surhumains, Attaque en finesse, Appel de familier, Ecriture de parchemins, Création d'armes et d'armures magiques.
Compétences : Art de la magie (+19), Concentration (+17), Equitation (+19), Décryptage (+19), Connaissances (Mystères) + 19
Sorts / jour : 4/5/5/5/3/2/1

FLENTRY
Humain Guerrier 8 / Archer hors pair 4 - NB, taille : M.
FOR 16 - DEX 17 - CON 14 - INT 13 - SAG 14 - CHA 14 - pv 95
Ref +6 - Vig +12 - Vol +5
Armure : Harnois +1, Targe en acier +1, Anneau de protection +1.  (CA : 23)
Armes : Arc long de force (+4) +3 et flèches +2 (+22/+17/+12 DG:1d8+10), 
Epée longue de maître (+16/+11/+6 DG:1d8+3)
Dons : Arme de prédilection, Spécialisation martiale, Arme de prédilection supérieure, Science du critique (Arc long), Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de loin, Tir de précision, Feu nourri, Science de l'initiative, Combat Monté, Combat aveugle.
Pouvoirs : Fabricant d'arcs émérite, Attaque sournoise à distance +2d6 (peut même l'utiliser avec une armure lourde ou moyenne), Tir en puissance (5).
Compétences : Artisanat (Fabrication d’arcs) +19, Equitation +18, Détection +17, Connaissances (Noblesse et Royauté) +16
NB: De par ses origines, Connaissances (Noblesse et Royauté) est une compétence de classe pour Flentry.
La classe de prestige d'archer hors pair est décrite ici en français : http://valdebise.forumzen.com/t21638-prc-archer-hors-pair


ROWENA
Humaine Prêtresse 12 - LB, taille : M.
FOR 12 - DEX 12 - CON 14 - INT 14 - SAG 17 - CHA 16 - pv : 85
Ref +9 - Vig +12 - Vol +13
Armure : Harnois +2, Ecu en acier +1, Amulette d'armure naturelle +1, Anneau de protection +1 (CA : 26)
Armes : Sans
Autres objets magiques : Cape de résistance +2
Dons : Science de l'initiative, Préparation de potions, Ecriture de parchemins, Réflexes surhumains, Magie de guerre, Science du contre-sort.

Pouvoirs : renvoi des morts-vivants, incantation spontanée, aura.
Domaines : Protection, Guérison.
Compétences : Art de la magie +17, Concentration +17, Connaissances Religion +17, Diplomatie +18, Premiers Secours + 18.
Sorts / jour : 6/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1